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ENTREVISTA | JIM RYAN

“El videojuego hecho en Europa empieza a ser un referente mundial”

El consejero delegado de la división de videojuegos de Sony en Europa afirma que la recuperación en España se nota en las ventas

Jim Ryan, consejero delegado de Sony Computer Entertainment en Europa.
Jim Ryan, consejero delegado de Sony Computer Entertainment en Europa.

La industria del videojuego madura. Ya no piensa en entretenimiento para niños, sino que se presenta como una forma de ocio adulta, con producciones cuyo coste supera al cine. Sony, líder mundial con PlayStation 4, interpreta este formato como un nuevo género narrativo, un soporte para contar historias. Sony consiguió adentrarse a finales de los 90 en un mundo reservado a dos competidores, Nintendo y Sega. La primera acaba de perder a su consejero delegado y busca una fórmula para seguir vendiendo consolas centrada en Mario Bros y otros personajes marca de la casa. La segunda, dejó la fabricación y apenas tiene peso. PlayStation creó una nueva forma de contar historias. A comienzos de siglo encontró un nuevo competidor, Microsoft, con su Xbox. Tras una pugna de más de 10 años entre ambos, PlayStation 4 ha conseguido desbancar a la única propuesta originaria de Estados Unidos en su propio terreno.

Su próxima meta, en la primavera de 2016, será introducir las gafas de realidad virtual Morpheus en los hogares. Una nueva fórmula que exige más potencia a la consola, un mayor esfuerzo por parte de los estudios de desarrollo, así como una inversión de los consumidores. Jim Ryan, tras cuatro años como máximo responsable financiero en Europa, ha pasado a ser consejero delegado de la división de videojuegos de Sony en la misma región. El directivo explica la estrategia y los retos que afrontan en el Viejo Continente.

Pregunta. Año y medio después de lanzar la que muchos consideran la última generación de consolas, ¿cómo está respondiendo el mercado?

Respuesta. Estamos bastante sorprendidos. Confíabamos en nuestro producto, pero no esperábamos que se vendiese a tal velocidad. Lo hace a mayor ritmo que cualquiera de los modelos anteriores. En la península ibérica, sumando España y Portugal, tenemos un 80% del mercado.

P. Si siguen así les pueden acusar de monopolio...

R. No creo que eso suceda, pero somos conscientes de que existe la posibilidad. Tenemos una guía de buenas prácticas que seguimos sin fisuras. No podemos evitar que el consumidor quiere probar algo realmente bueno, aunque esto no implica que caigamos en el abuso.

P. Cuando salieron Xbox One y PS4 los analistas consideraron que estábamos ante la última generación de consolas domésticas. ¿Qué opina después del éxito cosechado?

R. Lo mismo dijeron con la generación anterior, lo que demuestra que no entienden la lógica del mercado. Proponemos una máquina de gran potencia, capaz de desarrollar una nueva generación de juegos mucho más realistas. Al contrario, el ciclo es todavía más corto. PlayStation duró 13 años en el mercado. PlayStation 3 se estrenó en 2006 y sigue en el mercado...

P. Sin embargo, la portátil Vita parece haber caído en el letargo. Durante la presentación de E3 no dijeron nada de ella. ¿La dan por muerta?

R. Sigue siendo muy importante dentro de nuestra estrategia. Estamos desarrollando juegos en nuestros estudios para este dispositivo, que ya cuenta con un catálogo de más de 100 títulos. Nuestra visión es crear un ecosistema en el que Vita permitirá a los jugadores seguir en cualquier lugar una partida comenzada en el hogar. No es algo para todo el mundo, pero sí lo valoran mucho los entusiastas.

P. ¿Qué papel juega Morpheus, sus gafas de realidad virtual, en este ecosistema?

R. Son el futuro de la narrativa interactiva. Si aceptas meterte dentro de un nuevo mundo, esto es para ti, la sensación es cada vez más profunda. Va a ser un salto en el mundo del entretenimiento electrónico.

P. A pesar de la crisis, España es uno de los países donde mejor les va. ¿Dan por terminada la recesión?

R. España es un caso especial. Es uno de los países en los que más inversión se hizo desde que abrimos la división, y lo hicimos muy pronto. El trabajo hecho en los últimos 20 años nos ha permitido esquivar la crisis con buenos números. En España adoran PlayStation. En los malos tiempos hicimos un esfuerzo sacrificando los precios y manteniendo catálogo para no resentir tanto las ventas. Ahora que se nota que vuelve a haber dinero, se gasta más en videojuegos. Es algo palpable, por nuestras ventas sabemos que España mejora.

P. Habla del esfuerzo que se hace al comprar un videojuego, ¿cómo será el esfuerzo para hacerse con sus gafas Morpheus?

R. Queremos que sean accesibles. No tendría sentido ofrecer algo prohibitivo. Nuestro interés es que sean populares y que el catálogo permita amortizar la compra. Una de las opciones que contemplamos es ofrecer un bundle (un paquete con consola, juego y las gafas) a un precio atractivo, de modo que sea una propuesta de valor para nosotros y para el consumidor.

P. Tradicionalmente, los videojuegos se han desarrollado en Japón, después en Estados Unidos. Sin embargo, ustedes han abierto estudios (como se denomina a los centros de creación de videojuegos) en Europa. ¿Cómo están funcionando?

R. Comienzan a ser referente en algunos aspectos. La clave fue crear Tomb Raider desde Reino Unido. Fue rompedor en muchos aspectos, por los gráficos, por el tipo de aventura, por contar con una heroína como protagonista… Después Media Molecule sentó un precedente muy importante con Little Big Planet, lleno de imaginación y personalidad. Ahora está impactando IO Interactive de Dinamarca. España e Italia comienzan a hacer propuestas interesantes.

P. Y los países del Este, ¿cómo se comportan?

R. Polonia y República Checa son dos países que despegan. Con Rusia lo pasamos mal con el colapso del rublo, tuvimos dos meses muy complicados, pero ya está resuelto. Oriente Próximo también va bien desde que hemos comenzado a distribuir los juegos de manera habitual. Ofrecer los títulos en el idioma del lugar es clave. Ya sabemos, por ejemplo, que no debemos ofrecer el mismo español en España que en América Latina. Es un esfuerzo adicional que merece la pena con los resultados de las ventas.

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